Punto de inicio de «El vuelo de Dédalo e Ícaro»

"El vuelo de Dédalo e Ícaro", juego de mesa diseñado por Gregori NavarroEste sencillo juego se pensó una tarde de verano del 2.010.

Eran monotemáticas mis lecturas en aquella época: mitología, mitología y mitología.

Y, como no podía ser de otra forma, fruto de todo aquello surgió un juego que trataba sobre este mito tan conocido: Dédalo e Ícaro.

 

Fue en verano y tres colores impregnaron el diseño:

  • Los ocres y naranjas de las arenas de las playas. Playas de Creta a donde me llevaban mis recuerdos,  origen de la El vuelo de Dédalo e Ícaroaventura que sería. Playas de Sicilia, nunca pisadas por mi pie, perseguidas por los pensamientos y los sueños de los protagonistas de esta historia.
  • Los azules, como no, planos y lisos. Azul de un cielo libre, sin obstáculos, con la compañía de pequeñas aves autóctonas en continua búsqueda de alimento. Azul de un mar profundo, misterioso. Un mar alegre en la cresta blanca de sus olas. Un mar serio y reflexivo en el contínuo vaivén de su enorme masa.
  • Los amarillos que los reflejos del sol imponían en los objetos. Amarillos abrasantes del propio sol que nos cegaba sin ni siquiera mirarlo.

Se conjuraron las tres gamas de colores y crearon nuestro tablero. Una rejilla hizo que fuera posible el avance de las fichas a golpe de tirada de dados, con funciones definidas de antemano: el amarillo te hacía ascender hacia el sol, el azul desplazaba tu vuelo a ras de mar , el verde te permitía avanzar y acortar la distancia que te separaba de las costas sicilianas.El vuelo de Dédalo e Ícaro

Las tiradas de tus dados decidían si el constructor ateniense y su hijo perdían las plumas de sus alas al derretir el amarillo calor del sol la cera que las unía, o mojaban su vuelo con la humedad salada del mar y se precipitaban al desastre azul, o simplemente avanzaban por el cielo con serenidad de matices verdosos hasta alcanzar su objetivo: la libertad.

Si todo esto no hubiera ocurrido en verano quizás estariamos hablando de otra cosa, … pero no fue así.

Jugamos…?

Gregori Navarro

"El vuelo de Dédalo e Ícaro", juego de mesa diseñado por Gregori Navarro

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Bienvenido maestro Sócrates

JugamosNo recuerdo bien cuando fue mi primer contacto con Sócrates. Intuyo que sería en 7º de EGB (Educación General Básica) con 13 años, cuando después del tema de la Prehistoria comenzamos a estudiar las grandes civilizaciones de la Antigüedad: Mesopotamia, Egipto, Grecia, Cartago,…

Posteriormente, durante el bachillerato, leí algunos de los diálogos de Platón, donde Sócrates emergía con toda su fuerza intelectual y moral.Jugamos

Desde aquel tiempo hasta ahora, he sentido su compañía constantemente.

Pero es en este momento, ahora que “Jugamos” adquiere cuerpo y fuerza, cuando detecto que su presencia es más necesaria.

Próximamente abriremos un canal en Youtube donde presentaremos los juegos de “Jugamos” y para ello necesitábamos a alguien que hablara por nosotros. Esta persona no podía ser otra que el maestro Sócrates.

JugamosRecorrimos unos miles de kilómetros en el espacio y más de 23 centurias en el tiempo. Llegamos al ágora de la gran Atenas y, tal y como habiamos intuido, allí lo encontramos.

La charla con él fue amable y nuestra propuesta fue concreta y directa: necesitábamos que explicara a los niños y a sus padres la importancia del proyecto “Jugamos”.

No tuvimos que convencerlo de nada. Era nuestro maestro y quiso venir con nosotros a enseñarnos muchas, muchas cosas.

Bienvenido maestro Sócrates.

Gregori Navarro

Jugamos

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Caminos de agua, río abajo

"Caminos de agua", juego de mesa diseñado por Gregori NavarroLa primera vez que oí la canción “Blackheart” de Two Steps from Hell quedé mudo. Únicamente cuando acabó de sonar el piano, con aquellas últimas notas misteriosas, creí decir: “necesito escucharla otra vez”. Y mi dedo, convertido en el último apéndice de un autómata, apretó el botón de Repeat.

La segunda vez que la escuché noté que los huesecillos de mi oido medio percutían al compás de los sones.

La siguiente vez creí detectar que mis neuronas y aquellas violas y violines que sonaban me transportaban a mis queridos “caminos de agua”, y los tambores que resonaban majestuosos lo hacían en sincronía con nuestros remos hundiéndose en las aguas.

Y bajábamos, río abajo, arrastrados por la corriente, por nuestro esfuerzo y por el ímpetu de aquella música mágica.Caminos de agua

Y entre el humo de nuestro sueño vimos Miravet a los pies del Ebro, y nos invadió la tranquilidad en las hoces del Duratón. Y castillos imponentes y casetas de miseria nos miraban pasar.

Y por aquellas arterias de vida recorrimos toda la península.

Solamente cuando la canción me hizo oir las voces épicas que cantaban las cuatro notas de la sencilla melodía, volví a mi asiento del coche que conducía. Y entonces fue cuando maldije la brevedad del trayecto y la premura del tiempo pasándome por encima.

Y miré a mi acompañante que también, entusiasmado, golpeaba su rodilla con la mano al ritmo de los tambores.

Y le agradecí, en silencio, con una mirada que sus ojos azules no llegaron a ver, todo lo que me había enseñado y todo lo que aprendería, en el futuro, junto a él.

Gregori Navarro

"Caminos de agua", juego de mesa diseñado por Gregori Navarro

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Cómo se pensó Ilion, la guerra de Troya

"Ilion, la guerra de Troya", juego de mesa diseñado por Gregori NavarroNo fue nada fácil.

Hacía unas semanas que había visto la película “Troya”, protagonizada por Brad Pitt, pero ya hacía tiempo que la idea sobrevolaba mi cabeza.

¿Cómo plasmar la batalla en la llanura frente a las puertas de la mitológica ciudad?

¿Cómo enfrentar a los dos bandos contendientes?

¿Cómo resolver quién sería el ganador del juego?

Partí de la idea de que si los troyanos conseguían resistir dentro de su ciudad, los aqueos no aguantarían más el asedio y marcharían como perdedores del juego.

Si, por el contrario, los aqueos Ilion la guerra de Troyalograban entrar en la ciudad la arrasarían e incendiarían y serían los vencedores.

Por tanto, la clave estaba, por un lado, en las murallas de la ciudad si eran capaces de resistir, y por otro lado, en el gigantesco caballo de madera que permitiría el paso de los atacantes y abriría las puertas de la fortaleza.

Para ello, diseñé una línea de casillas por donde avanzarían dos fichas simbólicas: la muralla troyana y el caballo aqueo. La primera ficha que llegara a la última casilla que simbolizaba la ciudad de Troya señalaría al vencedor de la partida.

El tablero era una cuadTroya-Como se pensorícula de 10 x 10 casillas. En una banda se distribuía el ejército troyano y en la otra el ejército aqueo. En total 40 combatientes (20 por cada bando) que se moverían según el valor de los dados.

La victoria o derrota en los combates individuales también vendría determinada por el valor de los dados y por la estrategia de los jugadores.

La selección de los personajes combatientes de cada ejército la hice teniendo en cuenta la importacia de cada personaje en la Ilíada de Homero. Ya sé que es una selección subjetiva, cada persona seguramente habría realizado una selección diferente.

Quise que, al igual que en la epopeya, los dioses tuvieran también algo de participación. Así que creé unas cartas-comodín que represent aban a cuatro dioses que intervenían y apoyaban a cada bando.

Ya tenía todos los elementos sobre el tablero.

Encontrar a mi primer contrincante no fue nada difícil,

…jugamos?

Gregori Navarro

"Ilion, la guerra de Troya", juego de mesa diseñado por Gregori Navarro

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Cómo se pensó «El Arjé y los presocráticos»

"El Arjé y los presocráticos", juego de mesa diseñado por Gregori NavarroHabía diseñado ya dos juegos de mesa y estaba contento con el ritmo de desarrollo que llevaba con ellos.

Los tableros ya estaban impresos, las fichas y los dados casi a punto. Estaba pensando en trabajar con tabas en lugar de hacer servir dados romanos, pero la forma de conseguir las tabas originales para fabricar los moldes había dejado el asunto en “stand by”. Era cuestión de tiempo.

Contemplar y detectar que los dos primeros juegos de mesa únicamente abordaban temas mitológicos, provocó que este nuevo juego de mesa cambiara su orientación: continuaría en el mismo espacio físico y temporal, la Antigua Grecia, pero esta vez la perspectiva sería diferente: la filosofía.

El arje y los presocraticosRecordaba mis años en el instituto Eugeni d’Ors de Badalona y aquella asignatura tan fascinante que era la filosofía. Y de nuevo mi intención de combinar y juntar en un mismo plano, juego de mesa, conocimiento y persona, me condujo hasta “El Arjé  y los presocráticos”.

Los pensadores presocráticos, y más concretamente los filósofos pertenecientes a la escuela de Mileto, eran las figuras que mejor se adaptarían a jugar en un tablero.

El Arjé o punto de origen y principio de todas las cosas, representó el motivo para la competición.

Cada filósofo tenía una idea en su cabeza de lo que era el origen y principio de las cosas y del universo.

Cada filósofo decidió defender su posición e intentó expandir su idea de Arjé.

Me perdonaran los entendidos en la materia por incluir a Heráclito. Aunque fue forzada su presencia entre los filósofos milesios, era comprensible que ocupara uno de los cuatro puestos de filósofo, ya que se postulaba como el defensor del fuego como Arjé.Arje

Ya teniamos las fichas (los cuatro filósofos) y los dados con números griegos, que posiblemente serían sustituidos por tabas. Solamente nos faltaba el tablero.

Éste, finalmente quedó formado por dos zonas diferenciadas: un perímetro por donde se moverían los filósofos y un centro por donde se expandiría el Arjé de cada uno.

Después de esto, tan solo me faltaba invitar a jugar a tres personas que representarían a otros tantos pensadores.

Para representar al cuarto,… ya estaba yo.

Gregori Navarro

"El Arjé y los presocráticos", juego de mesa diseñado por Gregori Navarro

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Cómo se pensó «El laberinto de Cnosos»

"El laberinto de Cnosos", juego de mesa diseñado por Gregori NavarroEn la primavera del 2.010, envueltos por el calor de un día de sol, pensamos cómo será nuestro primer juego.

Vemos a nuestros tres personajes a los que asignamos unos colores que ya siempre les acompañarán:

  • Minotauro, siniestro ser caracterizado por el negro, de desgracia y luto.
  • Teseo, héroe dónde los haya, valiente y con una fuerza física más allá de lo normal. El color rojo le caracteriza. Rojo de ación y de rapidez en los movimientos. Rojo de espada utilizada contra un enemigo feroz.
  • Ariadna, bella e inteligente princesa, que personaliza el amor sin límites. Ariadna es capaz de traicionar a su hermano, el Minotauro, a quien también amaEl laberinto de Cnosos, por salvar a su enamorado, el príncipe ateniense. Le asignamos el color verde, porque representa el futuro, junto a Teseo y el futuro de una humanidad libre de situaciones de crueldad.

Nos imaginamos un tablero como un laberinto exterior, con sendas y caminitos rodeados de arbustos que impiden pasar al otro lado.

Dejamos un laberinto oscuro y siniestro, interior en los sótanos de un inmenso palacio, para una futura versión de nuestro juego.

Colocamos  a los dos contrincantes en dos puntos opuestos, unidos por una diagonal imaginaria: un punto es la entrada al laberinto y en ella Teseo espera su turno para entrar. El otro punto es el fondo del laberinto, donde tiene su lugar de descanso el Minotauro y desde donde se lanzará en persecución del ateniense.

Justo en medio del tablero encontramos a Ariadna. Ella se moverá en cada turno con la tirada de cada personaje. Ella decidirá quién de los dos adversarios es el atacante en cada momento.

Ariadna y los dados decidirán quién sale vencedor del laberinto.

Jugamos…?

Gregori Navarro

"El laberinto de Cnosos", juego de mesa diseñado por Gregori Navarro

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Por el principio

JugamosSiempre que me planteo explicar algo, me viene el recuerdo de aquella profesora de lengua y literatura castellana y de su repetida coletilla.
Todavía me veo de pie, entre mi mesa y mi silla en aquel aula del colegio nacional al que iba todos los días, pensando por dónde debía empezar para contestar aquella pregunta
que sobre Cervantes había lanzado sobre mí.

-“Por el principio, Navarro. Empiece por el principio, por favor” – decía la profesora con voz cansina.
Y Navarro, que había cincelado en su cabeza de piedra algunos datos biográficos del gran genio de la literatura, comenzaba a explicar la historia desde el Cervantesprincipio de ésta.
Treinta y muchos años después, el principio de esta historia se halla en la habitación de un hospital. Allí, convaleciente, desde su cama me miran los grandes y azules ojos de mi hijo. Lo peor ya ha pasado y sólo queda que el tiempo nos ayude a cerrar la herida.

Leo, en voz alta, para entretener estos momentos, la novela de Javier Negrete, “Salamina”.

TemistoclesMi hijo me escucha pero detecto que no está allí conmigo: navega junto a Temístocles en plena batalla.
Acabado el capítulo decidimos jugar al ajedrez y mi hijo versiona el juego, asignándome el bando de Jerjes, y quedándose él con el ejército griego.
Y en ese momento salta la chispa que prenderá en las ideas resecas como hojas de otoño.
“¿Por qué no inventamos juegos nuevos que nos acerquen y hagan revivir la historia?”
Y pusimos nuestras manos y nuestras cabezas a trabajar.

Ahora, mientras escribo estas líneas, solamente espero que la señorita Loli, aquélla que en 6º de EGB grababa a golpe de martillo nuestras cabezas de piedra, hoy no se enfade
conmigo.
Por el principio, he empezado por el principio.

Gregori Navarro

Jugamos

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